måndag 7 oktober 2013

Dead of Night


För typ nio månader sedan köpte jag Dead of Night. Jag hade sett regelboken i hyllan vid fantasiapelit, och hade varit intresserad av att spela några spel som handlade om skräck. Jag hade några idéer till några skräckkapitel som jag ville köra, men saknade ett regelsystem. Dead of Night var perfekt för den uppgiften.

Dead of Night är ett D10-baserat system som handlar om att skapa och leda skräck-kapitel. Det är oerhört regellätt, jag tror jag behöver max en halvtimme för att förklara för mina spelare hur systemet funkar.

Din karaktär får sammanlagt åtta s.k "attributes". Dessa är tänkta att täcka skills och fungerar som varandras motsatser. De kan användas oerhört brett. Spelaren uppmuntras till att fantisera och försöka hitta på hur olika attribut kan användas. Spelledaren måste vara på sin vakt och vakta så inte spelarna försöker komma på en alltför bred lösning.
Som ett exempel på attribut kan jag prata om Persuade vs. Dissuade. Många tänker säkert på Persuade som att vänligt övertala någon, vilket det kan användas till. Regelboken beskriver Persuade som förmågan att få omvärlden att reagera positivt på din närvaro. Det betyder att du kan vänligt övertala en person, men du kan också t.ex få en bil att fungera.
Dissuade är motsatsen. Du ska få omgivningen att reagera negativt på din närvaro. Det kan innebära att du hotar en person till att göra det du vill, men det kan också innebära att du söndrar låset på en dörr så att monstret inte kommer in.
Till detta kan man också sätta in s.k specialiseringar. Om din karaktär t.ex är en bilmekaniker, så kan du få pluspoäng till persuade så länge du hanterar maskiner. Problemet med detta är att du måste då dra bort poäng från övriga persuade-föremål. Vilket betyder att du blir jättebra på just maskiner, men lite sämre på allt annat. Därför rekommenderar jag som spelledare att man inte lägger för många specialiseringar.

Formeln för detta spel, och hur man rullar tärningar är alltså:

2 D10-tärningar + attribut = Resultat

Din karaktärs tilldelsa också survival points. Dessa är fysisk hälsa / psykisk hälsa och drama poäng sammanslagna.¨Då din karaktär förlorar tillräckligt många så dör hen nödvändigtvis inte, men hen tas ur spel helt enkelt. Det kan betyda att hen blir galen och kan inte fortsätta, eller bara att "hen försvinner ner i djupet och ses aldrig igen". Det beror helt på situationen. Det som är bra med detta är att man kan modda spelet hur som helst. I en zombie-apokalyps kan det innebära att en död karaktär kan komma tillbaka som en zombiefied version av sig själv, och vill ha livet av de övriga spelarna.
Du kan få survival points genom att du medvetet sätter din karaktär i trubbel.
Du har säkert sett en skräckfilm där en blond tjej hör ett konstigt ljud i källaren och går ner för att undersöka? Och stöter på problem? Medan du sitter och skriker "NEJ! Gå inte ner dit"? I ett Dead of Night kapitel så får du survival points genom att göra just sådant.

Du kan också använda survival points som Fate points (se "Spirit of the Century"). Med det menar jag att du kan använda dem till att:
  • Rulla om
  • Ändra på rummet
  • Få en ledtråd om du har kört fast

Du får också fylla i Bad Habits. Dessa är, som namnet antyder, sådant som kan ge dig Survival Points. Låt oss säga att din karaktär har en bad habit att han alltid litar på bara sig själv, och ingen annan. Detta kan användas negativt om din karaktär inte vill slå följe med resten av spelgruppen. ("Jag behöver inte er, jag kan klara mig själv!") Så din karaktär går ensam och stöter ensam på monstret och måste ensam slåss mot det.

Det finns också en mekanism för spelledaren som kallas för Tension Points. Det är en poängskala där spänningen stiger och stämningen blir mörkare (eller mer skrämmande) helt enkelt. Medan spänningen (Tension Points) höjs, desto mera skrämmande blir det. Och desto svårare blir det för spelarna att fimpa monstret.
Det är bra för en spelledare som leder ett skräckspel att ha koll på det, för delvis vet han ungefär var i kapitlet spelet befinner sig, hur långt spelet är ifrån att nå sin höjdpunkt. Låt oss säga att spelledaren har bestämt på förhand att vid 10 tension points så blir det slutstrid. Han ser hur spänningen höjs mer och mer... Och vid 10 så blir det slutstrid, och efter det är kapitlet slut.
Jag ska inte berätta hur tension points höjs (jag tror inte att spelare som läser detta vill att jag avslöjar mina trick).
Sedermera så är Tension Points ett verktyg som är bra, men man måste inte ha stenkoll på det.
I mitt senaste kapitel Dead of Night (Kapitlet hette The Harmony Horror) hade jag egentligen ingen koll på det, annat än att jag hade delat in kapitlet i början-mitten-slut.

Problemet med Dead of Night som spelledare kan ha är att system är mer eller mindre halvfärdigt. Eftersom det inte utspelar sig i en färdig värld, utan det är tänkt att man mer eller mindra ska skapa sina egna kapitel så finns det hur mycket utrymme som helst för att uppfinna. Å andra sidan finns det spelledare som skulle älska just detta.
Det är också inte ett spel som är tänkt att man ska göra en serie av. Speltillverkarna tänkte på att det skulle vara ett system för olika one-shot kapitel. Men det står också i boken att man kan modifiera om spelet så att det går att göra flera kapitel. Ett exempel skulle vara att ha inga karaktärer att dö av att bli av med alla survival points: De kanske bara svimmar och är tillbaka i nästa kapitel igen.
Eller så drar man ut på det. Jag kan tänka mig att om en spelledare drar ett lovecraftiskt spel, så kan han just dra ut på det i några kapitel, om fokuset ligger på lösning av mysterier. (hey, det är en ganska bra idé, Lovecraftiskt spel, någon?)

Spelet är jättebra för nya spelare, eftersom det är så otroligt enkelt att komma in i. Det behövs inga komplicerade omräkningar och funderingar.

Som spelledare så ger jag Dead of Night 4 dödskallar av 5. Jag rekommenderar det varmt till spelledare som vill dra ett skräckspel utan att behöva modda om något World of Darkness-system eller något liknande.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar